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のっちはゲームがしたい! 第5回 気分はもう神室町の住人!「龍が如く」スタジオで3Dスキャンを体験してきました

約3年前2020年12月28日 10:01

ゲームが大好きなPerfumeののっちさんが、ゲームに関わるさまざまな人々に会いに行くこの連載。今回は「龍が如く」シリーズを開発するセガを訪問し、劇中で生き生きと活躍するリアルなキャラクターたちを生み出してきたスタジオを見学させてもらいました。

さらに記事の後半では「龍が如く」シリーズ総合監督・名越稔洋さんとの対談も実施。Twitterで募集した名越さんへの質問も、皆さんに代わってのっちさんが本人に聞いてきましたので、最後までお見逃しなく。

取材 / 倉嶌孝彦・橋本尚平 文 / 橋本尚平(取材後記は除く) ヘアメイク / 大須賀昌子 撮影 / 上山陽介 題字 / のっち

のっちさん、3DスキャンでCG化

コロナ禍の影響で長らく取材が延期になっていたセガに、ついに足を踏み入れてワクワクしているのっちさん。まずは「龍が如く」シリーズのチーフプロデューサー・横山昌義さんに案内していただきながら、社内にある3種類のスタジオにやってきました。

音声収録をするサウンドスタジオは3部屋あり、1スタはナレーションなどを録音する小さめのブース、3スタは社内の作曲家などが楽器を演奏してレコーディングするブース、そしてこの2スタは「龍が如く」チーム専用のブースになります。ここでは俳優たちが、ゲームに登場するキャラクターのセリフを録ります。

この音声収録は、以前までは外部のスタジオを借りていたそう。のっちさんが「しょっちゅう使うから社内に作っちゃったほうが早い、ということですね」と聞くと、横山さんは「でも実際に作るときはいろいろ苦労しましたよ。防音用に壁に鉛とか入れなきゃならないから。予算的にもけっこう揉めました」と苦笑いしていました。

続いて訪れたのは3Dスキャンスタジオ。ゲーム内にフルCGで登場する俳優たちの3Dモデルは、ここで撮影されたデータをもとに作成されます。

スタジオに入るなり、のっちさんは「えっ! これが社内にあるんだ! 衝撃!」「私たちは毎回めちゃくちゃ高いスタジオを借りて撮ってますよ!」とビックリ。横山さんによるとこの設備は手作りだそうで、美容院用としてよく使われている市販の椅子や、市販のカメラを組み合わせて作られています。

なお、Perfumeのサウンドプロデューサーである中田ヤスタカさんは、湘南乃風とのコラボで「龍が如く7 光と闇の行方」の主題歌「一番歌」を制作し、同曲のミュージックビデオでCGになってゲームの世界に登場しました。MVで使われた中田さんや湘南乃風メンバーの3Dデータも、このスタジオで撮影されています。

MVの中で側転しながら二丁拳銃を撃つ中田さんを観て「中田さんがハン・ジュンギになった! うっらやましい!」と驚いたというのっちさん。ぜひ自分も、ということで今回ここで3Dスキャンを体験させてもらうことになりました。

頭の高さを定位置に合わせて撮影開始。欠損することなく正確にデータが取れるように、耳にかかった髪はかき上げます。「えー!どんな表情をすればいですか!?」とのっちさんは興奮気味。ちなみに実際にゲームで使うデータを作成するときは、無表情のほか喜怒哀楽いろいろなバージョンを30分くらいかけて撮るそうです。撮影しながらのっちさんは「こういうときってだいたい、緊張して目を見開くから怖い顔になっちゃうんです(笑)」と笑っていました。

撮影した写真がコンピュータでCGデータに成形されるまで約10分。できあがったのっちさんの3Dスキャンデータがこちらです。

このデータを清書するように、たっぷり時間をかけて細かい部分をきれいにしていくと、実際にゲームで使われているようなリアルな3Dモデルが完成します。「でもなんとなくこの時点で、質感とか目の感じとかが『龍が如く』に出てくる女の子っぽくて、ゲームに出てくるところが想像できますね」と言いながら、のっちさんは興味深げにモニターを覗き込みました。

「清書するときにシワや毛穴を消したり、逆に足したりして本人とは年齢を変えたりもできるんですか?」というのっちさんの質問に、横山さんはオーダーに準じてなんでもすると回答。「よくあるのが『痩せさせてくれ』ですね。『昨日ちょっと飲みすぎちゃって』ということはよくあって(笑)」「女性の場合は、ただ撮っただけではその人の見た目にならないことも多いです。3Dは位置情報をもとに起こしているんですが、皆さん実際には影がないところにメイクで陰影を付けているので。だからCGにメイクを施して実物に近付けなきゃならないんです」「顔が整っている人ほど、特徴が出にくいからか似づらいですね」と説明してくれました。

モーションキャプチャーを使用した演技の奥深き世界

最後に見学したのはフェイシャルモーションキャプチャースタジオです。ここでは俳優の顔にトラッキングマーカーを貼って特殊なカメラで撮影し、その表情の動きを正確にデータ化。これを先ほど撮った3Dデータに組み合わせることで、生命が宿ったようなリアルな表情を作成することができます。のっちさんはフェイシャルモーションキャプチャーの様子を見るのはこの日が初めてでした。

顔に貼られている銀色のマーカーの数は79個。ここに光を当て、跳ね返ってきた光から位置情報を取得しています。マーカーの数を増やせばその分だけ顔の動きはナチュラルになるので、例えばハリウッド映画の撮影などではもっと多くのデータを取っていますが、データを増やせばそれだけ重くなってしまうので、「龍が如く」のキャラクターで喜怒哀楽を表現するには今のところ79個が適切な量なのだそうです。

「龍が如く」のキャラクターは、体の動きを撮る役者と、顔の動きを撮る役者、そして声を当てる声優はすべて別人が担当しています。それを聞いたのっちさんはビックリして、「体と顔と声、どれが最初なんですか?」と質問。横山さんはこう話してくれました。

「場合によります。例えば『龍が如く6 命の詩。』に出ていただいたビートたけしさんは声が最初で、たけしさんが収録した音声に合わせて体の役者が演技して、最後に顔の役者がセリフを覚えて演技をしました。それらをたけしさんのCGモデルに入れて再生すると本人っぽくなるんです。体の演技をした人がそのまま顔の演技もやることも多いんですけど」

また「キャラクター1人につき1人の役者さんがいるんですか?」というのっちさんの疑問には、横山さんは「そんなことをやってたらとんでもない人数になっちゃうんで。体専門、顔専門の役者がいろんな役を演じてます」と回答。さらに、体の動きのデータを撮るための、別の場所にあるモーションキャプチャースタジオについても説明してくれました。

「モーションキャプチャースタジオは体育館みたいにすごく広いところで、動きを感知する赤い光を飛ばす機材が何百個と取り付けられています。ただデータ量の都合で、同時に7人までしかキャプチャーすることができないので、大人数が出てくるシーンも7人くらいの役者が1、2カ月くらいかけて全部の役を演じてるんです」

「キャプチャーするときは舞台上に、ゲーム内と同じようにセットを組むんです。そうしないと、椅子に座るシーンが空気椅子になっちゃうから。コタツに入る動きが必要であれば、コタツのサイズを決めて小道具を作って撮影する。階段も作って、長階段の場合はその動きをコピーして何回もループさせます」

その話を聞いて「セットまで作ってるなんて想像が付かなかったな……」と驚くのっちさん。まだまだ興味は尽きず「じゃあ、主人公とやられ役を同じ人が演じてたりもするんですか?」と聞くと、横山さんは「一応、メインで演じる役は決まってるけど、それ以外もエキストラ含めて全部を演じるので、主人公をやった人が次のシーンではやられ役、ということはあります。舞台稽古をずっとやってるみたいで楽しいですよ」と答えてくれました。

モーションキャプチャーを使用した演技の奥深き世界を覗いたのっちさん。次のページからはいよいよ総合監督・名越稔洋さんとの対談です。

敵を倒す理由は「自分が強いから」よりも、「やられてムカつくから」のほうがやりがいはある

のっち 私が「龍が如く」シリーズを始めたのは、ゲーム好きの女の子の友達から「のっちにどうしても『龍が如く 維新!』をやってほしい」って言われたのがきっかけなんです。でも「維新!」ってスピンオフ作品だから、キャラクターのことを全然知らないうちにやらないほうがいいんじゃないかなと思って。だから、ちょうどその頃に発売された「6(龍が如く6 命の詩。)」を先にやってみたんですよ。私は広島出身だから、ゲームの舞台が尾道っていうのも気になったし。そしたら「6」がそれまでのストーリーの最終章だったんですよね。すごく面白かったんですけど、「私、ここから始めちゃってよかったのかな……?」って思ってました(笑)。

名越 そうだったんですね。でも僕らからすると逆に「『1』から始めたほうがいいよ」とは言いたくないんですよ。シリーズをいくつも作ってると、気を付けないと途中から始める人を置いてけぼりにしてしまうので、そうならないように……例えば今までのおさらいを軽く入れたりしてるんです。だから、その人のタイミングで興味がある順にやってみたけど、それで全然問題なかったって言ってもらえるのが一番うれしいですね。たぶん音楽と一緒です。「最初の作品から全部聴いてもらわないと」って思ってるわけじゃないですよね?

のっち 確かに。実際それで「6」が面白かったから、今年発売された「7(龍が如く7 光と闇の行方)」をやって、次に「1(龍が如く)」をリメイクした「極(龍が如く 極)」もプレイしたので。最近、それまでのシリーズの前日譚の「0(龍が如く0 誓いの場所)」も終えたところだから、今は真島さん(真島吾朗)への気持ちが爆発中です(笑)。

名越 ははは(笑)。

のっち 「7」で「真島さんが重要なキャラクターっぽく出てきたな」と思ってから、さかのぼって「極」や「0」でそれ以前のストーリーを知ると「なるほどなー!」って納得しました。そういう楽しみ方もアリですよね。

名越 いいですね。

のっち あと、ほかの女の子は「JUDGE EYES:死神の遺言」をめちゃめちゃ薦めてくれてて、「龍が如く」シリーズが追いついたらやろうと思ってます。

名越 そういう女性ファンが増える未来って、昔は全然考えてませんでしたね。子供も女性もまったく反応ありませんでしたから。毎回データを取ってるんですけど、最初はプレイヤーの男女比は9.5対0.5ぐらいで男性のほうが多かったです。今は男性のほうが若干多いくらいですが。

のっち 女性ファンが増えて変わったことはありますか?

名越 逆に「それによって何かを変えるっていうのはやめようね」って話はしました。

のっち へえー! カッコいいなー!

名越 そうでないと、たぶん男性ファンが離れるだろうというのもあるし。もちろん、うまくやればファンをさらに増やすことはできたと思うんですが、「せっかくつかんだものが濁ってしまいそう」という気持ちが強かったんです。

のっち たぶん女性ファンはみんな、この物語が好きなんだろうなと思います。狭い世界の中で繰り広げられる、男同士の熱い気持ちのぶつけ合い。それを覗いてるような感覚なんですよ。女の子って“関係性”に惚れますもんね。

名越 なるほど……勉強になります。

のっち それと感情移入しやすいところですね。私はほかのゲームをしているときも、ボス戦とかで相手が本当に憎い気持ちになることがあるんですけど(笑)、「龍が如く」では親友とかと戦ってると「おいっ! 目を覚ましてくれよ……!」みたいな気持ちになってきて。

名越 「2」ではプレイヤーがホストクラブの経営をするんですが、そのときに、順調に売り上げてお金が貯まって、お店をきれいに装飾して、スカウトも雇って……というときに敵に襲撃されて全部ぶっ壊されたら本当にガッカリするじゃないですか。だからその犯人と戦いに行くときはみんな、それはもうコントローラーをへし折るぐらいの力を込めて倒しに行くはずなんですよ。ゲームで敵を倒す理由は「自分が強いから」よりも、「やられてムカつくから」のほうがやりがいはあると思うんです。

のっち ちょうど今「2」をやってるところなんで、ちゃんと襲撃されるところまでホストクラブ経営します(笑)。

名越 あ、言っちゃダメだったかな(笑)。

これを売ることに対して社内に賛成派はほとんどいなかったんです

のっち 「龍が如く」を最初に作ったときから、シリーズがこれだけ続くだろうというのは考えていたんですか?

名越 15年前にプレステ2用ソフトとして「1」を作ったときは、これを売ることに対して社内では賛否両論、というか賛成派はほとんどいなかったんですよ。

のっち ええーっ!

名越 よく言えば斬新。悪く言えば、流行りにまったく乗ってないゲームだったので。でもそこである程度の手応えがあったから、その後のシリーズを続けていくことができたんですが。

のっち よかった!

名越 ただ、遊んでくれるユーザーがいたとしても、入ってくるお金をコストが超えたら、ビジネス的には必ず見切りを付けないといけないんです。シリーズを重ねるごとに皆さんから「ストーリーをもっと見たい」「街を増やしてほしい」という要望が挙がったんですが、すべてはコストを叩くことでしかなく。プレステも2、3、4とどんどん進化していきますし、ユーザーの期待に応えること=開発費を注ぎ込むことになっていたので、「どこかで見切りを付けないと」というのはずっと考えていたんです。ぶっちゃけて言うと、「4(龍が如く4 伝説を継ぐもの)」あたりで限界を感じてました。

のっち えっ! そうだったんですか!

名越 そんな中で作っていたから「5(龍が如く5 夢、叶えし者)」は、僕の中では限界を振り切ってたんですよね。実はその「5」がセールス的に最も成功したタイトルだったんですが、お話としてはこのあたりで一旦ケジメを付けなければいけなかった。それが「6」だったんですよ。

のっち なるほどー。「0」が発売されたのは「5」の次でしたよね。物語がラストを迎える前に「桐生(一馬)さんと真島さんがどう変化して今のようになったか」というのを描いておきたかったってことですか?

名越 そうですね。僕は「0」で、真島吾朗という人間でラブロマンスを描いてみたかったんです。あのエンディングは“男”としてはハッピーエンドなんだけど、「本当にハッピーエンドなのか?」と言われると微妙なところで。そこに僕は一種のダンディズムがあると思うんです。海外での評価が一番高いのは「0」なんですが、「そういう感性って国が違っても伝わるものなんだな」とわかってうれしかったですね。

期待されなくなるのはつらいですが、期待が大きいとそれはそれでつらい

のっち 私がプレイする前になんとなく持っていた「龍が如く」のイメージって、「歌舞伎町そっくりな街のキャバクラで遊べるよ」「自転車で人を殴れるよ」みたいなものだったんです。

名越 正しいです。

のっち ははは、間違ってはないですよね(笑)。最初に「龍が如く」を出したときは、そういう部分を打ち出していこうと考えてたんですか?

名越 そうですね。似たゲームもなかったし、説明するのが難しいじゃないですか。だから「ゲーム内にドン・キホーテがあるんだよ。キャバクラにも行けるんだよ」みたいなところから、まず「なんじゃそりゃ」と興味を持ってもらって、「触ってみようかな」って思ってもらおうと。「1」のときはまだ、その後のようにタレントさんに出演してもらうこともありませんでしたし。今でも覚えてるんですが、「1」と同時発売だった他社のゲームがものすごく華やかな発売イベントをやってる中で、僕も一応サイン会をやったものの、会場に4、5人しか来なかったんですよ。

のっち ええー!(笑)

名越 もう「なんのこっちゃ」でした(笑)。まったく勝負にならないなというか、「これは終わったな」と思ってましたね。まあ、いくら自分がやり切ったからといって、必ずしも結果に直結するわけではないのが世の常ですから、そのときは「ここで得た経験を次につなげていこう」ってぼんやり考えてました。でも蓋を開けてみると、さっきおっしゃっていたような「ドンキやキャバクラがある」「自転車で殴れる」という部分が変な評判になって、だんだんそれがセールスにつながっていって。

のっち 言い方はアレですけど、当時のユーザーは「龍が如く」のようなゲームを求めていなかったのに、そこに挑戦的に提示したらみんなが面白さに気付いて、受け入れられたということなんですかね。

名越 そうですね。その頃はプレステ2も発売されて何年も経ってたから、成熟期というか、ヒットするジャンルも決まっていたんですよ。ウチもそれに合わせたゲームを作っていましたし、それはユーザーの欲求に応えるという意味では間違えてないんだけど、「たまには違うものをやりたいな」という潜在的なニーズは絶対にあるはずだと思っていて。まあ、「龍が如く」がそこにハマってくれたのは運がよかったんですけどね。

のっち ご自分でも、作る側として「いつもと違うゲームが作りたいな」という思いがあったんですか?

名越 いや、僕は常に新しいことをやりたいタイプなので、それ以前から主流でないゲームもちょいちょい作ってたんですよ。だから「龍が如く」がヒットしたことで、初めて「応え続けるって大変だな」と感じるようになりまして。やっぱりファンは「次の『龍が如く』がやりたい」「ストーリーの続きが見たい」と期待してくれるものなので。こういう商売は期待されなくなるとつらいですし、それに応えようとがんばれるんですが、期待が大きいとそれはそれでつらい。そういう気持ちの波を繰り返した15年でしたね。

のっち あー、ゲームと音楽は違うけど、わかるところはあります。私含めファンの皆さんって、自分が求めるような作品になることを期待している一方で、その期待を裏切ってほしいとも思っているじゃないですか。だから毎回、新しい作品を生み出すたびにチャレンジが続いていくというか。

名越 たぶんそのジレンマは永遠に続くんでしょうね。それまでと変えれば「裏切った」と言われ、変えなければ「またかよ」と言われる。でも長く続けていく以上、そこに正解はないので。

「誰が歌うんだ?」ってことになって、Perfumeの名前も挙がったんですよ

のっち 湘南乃風さんと中田さんがコラボした「7」の主題歌、めちゃくちゃよかったですね。この組み合わせでどんな曲になるのか想像が付かなかった。

名越 僕は以前からずっと中田くんの活動を追っていて、一度お仕事をしたかったんです。中田くんはこのゲームのイメージとは縁遠そうにも見えますが、距離があるように見える人をギュッと引き寄せて成立させるのが僕は好きなんですよ。「6」に山下達郎さんの曲を使わせてもらったのもそうですけど。

のっち 「龍が如く」はそういうところも面白いんですよね。

名越 でも中田くん自身が歌うわけじゃないし、「じゃあ誰が歌うんだ?」ってことになって。そのときにPerfumeの名前も挙がったんですよ。

のっち えーっ!

名越 「それ受けてくれるわけないでしょ?」って話になったんですけどね(笑)。まさかこんなに遊んでくださってるなんて知らなかったから。で、紆余曲折あって湘南乃風とコラボしてもらうことになって。

のっち そんな流れがあったんですね……!

名越 僕は音楽が大好きなんで、まず想像するんですよ。どんな曲を使えばベストなのかを。ビジネス的なことや事務所の都合とかは抜きにして。可能性があってもなくても、ベストから攻めたいんです。昔の東映のヤクザ映画って「海外の作品とは違うものにしたい」という気概を持って、日本のスタジオでも妥協なく作ってたんですけど、その後のVシネとかはどうしてもB級な香りが出てしまってるんですよね。その香りをメジャー感でぶっ飛ばして変えていこう、と思いながら僕は毎回「龍が如く」を作ってるんです。

のっち 私が「6」を好きな理由の1つが、達郎さんの曲がものすごくマッチしてるところなんですよね。

名越 達郎さんにはどうアプローチしていいかわからなかったから、僕が5曲選んで、開発中のゲームの映像に合わせたものをDVDに焼いて、達郎さんの事務所に送り付けたんですよ。

のっち うわ、そんなことされたらうれしいですよ!(笑)

名越 それを事務所の社長と達郎さんが観て「いいじゃん」って思ってくれて、「この人と会ってみたい」という話になったそうで。

のっち それはすごい! 私が特に好きなのは「アトムの子」が流れるシーンで。「それまでさんざん命のやり取りがあったけど、みんなもともと子供だったんだよ」というメッセージに受けとってグッときました。

名越 そう言ってもらえるのは本当にうれしいです。

のっち その一方で「7」は、プレイ中ずっと“陽キャ”の香りがするんですよね(笑)。あれもたぶん音楽の力なんだろうなと思ってて。

名越 ははは(笑)。

のっち 特にボス戦の音楽がめちゃくちゃ好きで、相手が憎ければ憎いほど音楽がいいんですよ。「戦いたくないのに音楽いい! 悔しい!」みたいな(笑)。戦ってるときにテンションを上げるために、音楽って大事だなって実感しました。一番好きな曲は馬淵昌戦ですね。

名越 うちの担当者は基本的にデジタルロック系が大好きなんですけど、誰と戦う場面なのかを意識しながらいろんな曲調のものを作っているので、そこに注目してもらえてるのは喜ぶと思います(笑)。「7」はゲームジャンルをRPGに変えたので、音楽にもちょっぴりプログレっぽい要素を入れたんです。プログレはRPGの音楽の定番なので。そうすると、「龍が如く」の世界観は全然ファンタジーじゃないのに、なんとなくファンタジーゲームをプレイしているような気持ちになってくるんですよね。不思議なもので。

作り手としてはノイズを入れずにプレイしてほしいのが本心です

のっち 「7」ではゲームシステムの変更もありましたけど、主人公も春日一番に変わりましたよね。

名越 それまでずっとお世話になった桐生一馬と真島吾朗をある意味捨てて、プレイヤーに支持されるキャラクターを改めてイチから作るのはプレッシャーもありました。でも「桐生はこんなこと言わないよね」という縛りがなくなったので、今までできずに我慢していたようなことを全部取っ払って、遊べるようになったというのもあります。苦労もあったけど、それまでのストレスを解放できた喜びもかなり大きかったですね。今思えば。

のっち ああ、新しい主人公には、桐生さんがやらなそうなことをさせたんですね。

名越 そういうことですね。

のっち もちろん桐生さんも大好きなんですけど、一番は一番で違ったカッコよさがあるんですよね。一番は「カッコ付けたこと言わないのがカッコいい」というか。そこが憎めないしかわいいんですよ。桐生さんは「7」でも、一瞬出てきだけなのにクサいセリフを言ってバシって持っていくのに(笑)。

名越 等身大とは言わないですけど、桐生一馬よりも春日一番のほうが自分の思考に近いので、わりとセリフは考えやすかったです。まあ、主人公の性格が変わったことについては批判も多かったですけどね。「今回はRPGにする」とか、制作途中でいろいろ発表するたびに「何考えてるんだ」と言われて、やっぱり作ってる最中はつらかったです。

のっち ああ、それはつらいですよね。

名越 作ってるものに自信はあっても、それにワイワイ言われるとやっぱり悩むんで。発売前からティザーで宣伝しなきゃ受注が取れないので、しょうがなく情報を小出しにしてますけど、作り手としてはノイズを入れずにプレイしてほしいのが本心です。

のっち そうなんですよね(笑)。でもそれだとなんなのかわからないから、お金を払う気にならない。私も自分たちが作ったものは、できれば発売日まで何も見ずに、手に取ったときに初めて感じてみてほしいんですけど。

名越 ホントはそれが一番の望みなんですよね。だから宣伝するにしても、その作品が持っているポテンシャルをギリギリまで届かせたいっていう気持ちが常にあります。シナリオを書いてるときも「ここを宣伝で使う」っていうのをト書きで入れてるんですよ。

のっち えっ! シナリオを書いてる段階でですか? そういうのは全部作り終わってから決めてるんだと思いました……。

名越 はい。そしてムービーとかも、宣伝の露出に力を入れる順に作るんです。力の入れどころは最初に決めておかないと、「もっとあそこに力を入れたかった」という後悔が残るんで。

のっち 勉強になるー!

みんなの質問、のっちが代わりに聞いてきますのコーナー!

のっち ここからは名越さんに、Twitterで皆さんから届いた質問に答えていただきます!

名越監督へ質問です。毎回いろんな街が魅力的に取り上げられる龍が如くですが(私は尾道が好きです)、もし海外も舞台にできるとしたらどこをモデルにしたいですか?のっちさんもワールドツアーで各国行っていると思うのでお話を聞きたいです。

名越 ロサンゼルスとかは海外のゲームでも頻繁に扱われているので、あえてヨーロッパを舞台にしたほうが面白いかなと。

のっち 確かに! あとアジアっぽい街並みは想像できちゃうかも。「7」にも中華街が出てきたし。

名越 せっかく海外でやるのに、誰も知らないような場所だと意味がないですし、みんなが知ってる場所を「そう扱うのか!」って思ってもらいたいですよね。適当なことを言いますけど、例えばエッフェル塔に上るとか。

のっち 「エッフェル塔へ向かえ」みたいなミッションがあるんですね(笑)。

名越 そして、今まで誰もしたことがないようないじり方をしたいです。それによってまたドラマに膨らみが出ると思いますし。

龍が如くでは登場人物の背中に色々な刺青が描かれていますが、好きな絵柄はなんですか?私は笹井の親父への恩義を感じる冴島の「虎と笹」が好きです。

のっち 冴島大河は「タイガ」って名前で虎の刺青を入れてるのがかわいいですよね(笑)。

名越 刺青については、ロサンゼルスにいる彫巴さんという若い彫師の方にお願いしているんです。こちらからキャラクターの設定とグラフィックを送って、それに合った絵柄を描いてもらって、実際に合成して背中のサイズや雰囲気に合うのかを検証して。ちなみに彫巴さんはもともと横須賀に住んでいたんですが、日本で和彫りが流行っていないのと、時代的に本職の方がずいぶん減ったのもあって移住したんです。海外の方は和彫りが好きですから、向こうのほうが稼げるらしいんですよ。

のっち あー、なるほどー。

名越 彫巴さんの仕事場に伺ったときに、サソリや蛇がいっぱい並べられて飼われてたんですよ。「刺青のモチーフにもなるし、やっぱりそういう生き物が好きなんだな」と思ったら、どうやらそういう話じゃないらしく。最初に1匹プレゼントされたのを、捨てるわけにもいかないので飾っていたら、それを見た人に「兄ちゃん、こういうの好きなら持ってきてやるよ」って感じでどんどんプレゼントされて、怖い生き物の動物園みたいになっちゃったそうで。

のっち 災難ですね(笑)。私は、相対するキャラクターの関係性みたいなものが刺青の絵柄に出ているとトキメキを感じるんですよね。例えば錦山彰の……。

名越 錦鯉ですね。

のっち 「うわっ! 鯉なんだ!」って思いました(笑)。

名越 ずっと桐生に敵わずコンプレックスを持ち続けた錦山が、裏切って出世するわけなんですけど、中国では鯉は出世魚とされてるんです。「龍門という滝を登った鯉は龍になった」という故事があって。錦山にとって桐生は幼馴染で親友だったんですけど、龍を背負った桐生を裏切ることで、自らが龍になることに賭けたわけなんです。

のっち そういう設定があるから、ストーリーにグッと深みが増すんですね……! あと「0」で、まだ龍に色が入ってない若き日の桐生さんが、色の入った龍を背負った相手に「龍は1匹でいい」って言って戦うシーンも最高でした!

名越さんのゲーム人生で師匠と呼べる人や、多大な影響を受けた存在っていますか?

名越 僕はもともと、映画を作りたくて大学の映画学科を卒業したんですが、30年以上前の日本映画界は冬の時代だったんです。仕事はないけどごはんを食べなきゃいけないし、でもなんでもいいわけじゃなくて面白そうな仕事をしたい。そう思ってたらたまたまゲーム会社に入ることができたんです。コンピュータもまったく触ったことないのに。で、そこでの最初の上司に本当にゼロからいろいろなことを教えてもらったので、やっぱりその方が師匠ですね。例えば「どうしてこのボタンはこの高さでこの向きなのか、考えたことはある?」みたいなことを聞かれて。

のっち あー、ないです(笑)。

名越 当時は業務用のドライブゲームとかを作るチームにいたんですけど、あれもただカッコいい雰囲気が出てればいいというものではなくて、リアルな“乗り込んでる感”を演出する必要があるんです。でも当然、本物に近付ければコストも上がるし、スカートを履いた女性には乗りづらいものになってしまう。

のっち 画面内での操作性だけじゃなくて、プレイヤーが直に触る部分から開発に携わってたんですね。

名越 はい。そうやってインターフェースの重要さやゲーム作りの奥深さを教えてもらったことで、それまであまりゲームに興味を持っていなかった自分に、グッと興味を持たせてくれたんです。

龍が如くには敵味方関わらず魅力的なキャラクターが多いですが、歴代の登場人物の中で監督が特に気に入っているキャラはいますか?

名越 やっぱり錦山になっちゃいますよね。

のっち へえー!

名越 主人公が輝くかどうかって結局、敵に魅力があるかどうかが大きいと僕は思うんです。そして当然、敵である以上は最終的に負ける運命にあるんですけど、単純に「悪い人だから負ける」というのは嫌なんです。悪役には悪役である理由があると思っていて、ゲームってそれについて、ドラマや映画よりも長い時間をかけて語ることができますよね。最後にその悪役を倒しに行くときに、プレイヤーがどんな気持ちでコントローラーを握るのかも僕ら次第なんですよ。だから「龍が如く」を支持してもらえるようになったのも、それをきちんと背負ってくれた錦山のおかげなのかなと思っていて。そういえば錦山の声優さん、春日一番の声優でもあるんです。

のっち え!? そうだったんですか!? 知らなかった!

名越 ちゃんとオーディションをやって決まったんです。本人は合格したとき泣いてましたね。15年の時を経て彼は主役になったんですよ。

のっち 泣く! それは泣きます! うわー、そうなんだ……。

龍が如くの中にのっちさんが登場したらどんなキャラクターになりますか!?

名越 難しいなあ(笑)。

のっち “コンビニで悩んでる店員”でどうですか!? あとは“街の中にいる、なんか違和感のある人”とか。「あ、あの人に触れたら絶対サブストーリーが始まりそう」みたいな(笑)。

名越 僕はこういうときに、よくも悪くもイジりたくなる性分なんですよね。例えば“売れない演歌歌手”とかどうですか?

のっち あはは(笑)。面白い!

名越 ストーリーを通して自分を見つけて、最終的に演歌とは違った道で成功するとか。Perfumeの下積みもちょっとオーバーラップさせて。

のっち それめっちゃサブストーリーっぽい! 「お兄さん歌上手そうですね」って言いながら絡んできそう。そして最後に「本当にこれでよかったんだろうか……?」とか言いながら空を見上げてそう(笑)。

名越 Perfumeは昔からリスナーとしてファンだったんですよ。「コンピューターシティ」が発売されたあたりから聴いてて。

のっち えー! そうなんですか! うれしい!

名越 ACのCMで「ポリリズム」が流れてるのを初めて聴いたときに、いい曲だなと思ったけど誰が歌ってるのか気付かなくて、すぐに知り合いに連絡して「誰これ?」って聞いたんですよ。それでPerfumeだって言われてビックリして。そのときに「この子たちは絶対に売れます。もう決まってます」という会話をしたのを今でも覚えてます。

のっち うわー、ありがたいです。こんなに大きくなりました。おかげさまで今も続けていられております(笑)。

のっちさんの取材後記

こんにちは、のっちです。
年の瀬ですねぇ。


この連載の発表が今年の元日でした。始まって1年が経とうとしています。
「ゲーム好き」が市民権を得て(スピードアップした年だった)いくらか生きやすい世の中になったものです(笑)。

今年も沢山ゲーム遊べました。


自粛期間中は「あつまれ どうぶつの森」にハマって、人に会えないのをいい事に、久々に目の下にクマ作りながらめちゃめちゃやったんですが、少し経って夏のはじまり頃に親戚たちがゾロゾロとSwitchを手に入れ、あつ森にハマり。
いつの間にか、80代の祖母まであつ森を始めてて、びっくりしました。
おおお、おばあちゃん!!!?? 笑

わたしなら薦めないよ!!!
操作できるなんて思わないもの!!!

コントローラー持つのも初めてで、最初は「左手の親指だよ~ばあちゃん」とか「木の前で止まって~」「右手の人差し指のボタン押して~」とか、ほぼ介護ですよ。ひとつひとつ丁寧に教えてたみたいで。
でも、初めて一緒に遊んだ時にはもう立派なゲーミングおばあちゃんでした。
今では私より、釣りもアサリ獲りも島クリエイターも上手いっす。
住民厳選もしますよ。可愛い子しか住まわせないよばあちゃん。

笑っちゃうんだよなー。
TVの大画面で化石掘ってるばあちゃんの後ろ姿。

一緒にゲームして遊ぶ日が来るなんて思わなかったですよ。

こないだ試しにPS5も触ってみてもらいました。
「ASTRO's PLAYROOM」元々PS5に入ってる、PS5の機能を体験できるゲームです。
コロンとしたキャラクターが可愛くて、ばあちゃん的には合格(笑)。
まあ操作するのは難しいだろうと「お水ちゃぷちゃぷするだけでも楽しいよ~」とか言ってたら、どんどん進んで自分で操作覚えて、敵もバチバチに無双して倒してて……。
なんやねんこのおばあちゃん……!!

面白すぎる。我が祖母毎秒撮れ高。
孫大喜びなのです。



さて! 今回は龍が如くスタジオにお邪魔しました。
スタジオ見学もお話も、本当に面白かった。
社内に撮影収録スタジオ作るのって、普通……なの……? 普通なのかな……??
「作っちゃった方が良くない!?」みたいなフットワークの軽さいいなあー。

ゲームをプレイして熱狂したり、高揚したり落胆したり。何に惹きつけられてずっと好きでいるんだ?と考えるんだけど、私が想像していたよりロジカルで、私が理解してると思っていたよりずっと、人間同士の愛とか念、のような物なのかも。


これから龍が如くをはじめたい人には「龍が如く 極」(初代「龍が如く」のリメイク作品)から順にストーリーを追って欲しいけど、今だったら「龍が如く 7」からやるのも、勧めたい!
最新作から入ってー、また1から追ってくの、めちゃ楽しいです。

「龍が如く 7」では、仲間と一緒に戦って絆が深まると「絆ドラマ」が見られるんだけどね、対話して過去のエピソード知っちゃったらもうっ。みんな大好きよ(笑)。
後に仲間になる3人が好きすぎて、追っかけ回してギャル加工の記念写真めっちゃ撮ったな。
あと、株主総会も楽しかった。
あと、カラオケも楽しい。
あと、猫探しも楽しい。
あと、キャバクラも!

……そやって寄り道しながら、超絶エモな人間ドラマにボッコボコにされてください。

あとレベル上げ、頑張ってください。ニッコリ。


名越さん、横山さん、お時間いただきありがとうございました!!! 楽しかったです!!!


次回は、株式会社アトラスさんへお邪魔します!
副島成記さん、目黒将司さんにお世話になります! 楽しみだどうしよう……!!
皆さんからの質問ツイート、いつも面白くて助かってます。あのコーナー楽しいよ!
あと個人的には、今年面白かったゲームもツイートしてほしい。見る。
ではまた!

次回予告

名越さんとのトークで、熱き男たちの生き様を学んだのっちさん。次回は「ペルソナ」シリーズや「真・女神転生」シリーズなどで知られる株式会社アトラスを訪問し、キャラクターデザイナーの副島成記さん、サウンドクリエイターの目黒将司さんからいろいろなお話を聞かせてもらいます。

この連載では、訪問相手に聞いてみたいことをTwitterで募集中。ハッシュタグ「#のっちはゲームがしたい」を付けてツイートされた副島さんと目黒さんへの質問を、のっちさんが代わりに聞いてくれるかもしれません。ぜひ質問をツイートしてください(※1つのツイートに書き込む質問は1つだけにするようにお願いいたします)。

Perfume最新情報

最新シングル「Time Warp」と、2005年から2020年までに着用した衣装の軌跡を追った書籍「Perfume COSTUME BOOK 2005-2020」発売中。12月31日にNHK総合ほかで放送される「第71回NHK紅白歌合戦」に、13年連続13回目の出場が決定しました。

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