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のっちはゲームがしたい! 第11回 「テイルズ オブ アライズ」はプレイヤーに寄り添ってる?富澤Pにゲーム設計の理念を教えてもらいました

1年以上前2022年06月07日 3:02

ゲームが大好きなPerfumeののっちさんが、ゲームに関わるさまざまな人々に会いに行くこの連載。今回はバンダイナムコエンターテインメントを訪問し、「テイルズ オブ」シリーズのIP総合プロデューサーである富澤祐介さんに、シリーズ 25周年記念作品として2021年9月に発売された「テイルズ オブ アライズ」についていろいろなお話を聞いてきました。

さまざまなゲームのジャンルの中でも、特にRPGが大好きというのっちさんですが、RPGにハマるきっかけになったのは2005年12月に発売されたシリーズ10周年記念作「テイルズ オブ ジ アビス」だったそう。今回のテーマとなる「アライズ」ものっちさんは発売後すぐにプレイし、昨年11月に発売された雑誌「anan」のPerfumeの連載で「2021年名作ゲーム」ベスト3の1つに挙げていました。そんな思い入れの強いタイトルの取材ということもあり、今回はディープなゲーム開発の話がたっぷりと繰り広げられました。

※この取材・撮影は感染対策を講じたうえで実施しました。

取材 / 倉嶌孝彦・橋本尚平 文 / 橋本尚平(取材後記は除く) 撮影 / 上山陽介 ヘアメイク / 大須賀昌子 題字 / のっち

目次

未来研スタジオでアルフェンなりきり体験

バンダイナムコエンターテインメントの本社は、都営地下鉄の三田駅、JRの田町駅を最寄りとする「バンダイナムコ未来研究所」と呼ばれるビルの中にあります。Perfumeのメンバーとして、これまで未来をテーマにした曲を数多く歌ってきたのっちさん。ここでどんな研究が行われているのかワクワクしながら中に入りました。

ビルのエントランスでは巨大な超合金 パックマンがお出迎え。案内していただいたバンダイナムコエンターテインメントの社員さん曰く、もともとはもっと小さいものが設置されていたけれど、気付いたらある日突然大きなものに変わっていたそう。さっそく記念撮影をするのっちさん、とても楽しそうです。

入り口に飾られていたコーポレートロゴマークの前でもパシャリ。ちなみにバンダイナムコエンターテインメントの企業ロゴは、この取材から数日後の2022年4月に新しいデザインに変更されました。

ビルの2階にはエンタテインメント要素を取りいれた展示スペースがあり、バンダイナムコグループに関する商品や映像がディスプレイされています。

こちらは「アイドルマスター」シリーズのブース。のっちさんはアイマスについて「シャニマス(『アイドルマスター シャイニーカラーズ』)は実況を観てるだけで自分ではやったことはないんですけど、リズムゲームのデレステ(『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』)はちょっとだけやってます。あと、ライブ映像を観たりしてます」と話していました。

このブースはアイマスの“プロデューサー”(プレイヤー)の部屋をイメージして作られており、フィギュアや等身大タペストリーなどさまざまなグッズで部屋中が彩られています。これを見たのっちさんは「フィギュア1つひとつに照明を立てて飾ったりとか、こういう部屋に憧れちゃいますよね……」と、この部屋の住人のセンスに共感していた様子です。

フロアの中でひと際目を引くのは「パックマン」のコーナーです。2020年に生誕40周年を迎えた「パックマン」はこれを記念して、自動車メーカーのBMWなどさまざまな企業とコラボレート。ここにはそのときに制作されたグッズなどが展示されています。

ラーメンどんぶりやバスケットボールなどのバラエティ豊かなコラボグッズに目を輝かせ、KEN ISHIIによる「パックマン」40周年公式テーマ曲「JOIN THE PAC」のミュージックビデオに見入りながら、のっちさんは「2020年の40年前ってことは1980年か……」と、80年代の始まりに思いを馳せていました。

ビルの4階には配信・収録用に作られた自社スタジオ、MIRAIKEN studio(未来研スタジオ)があります。このスタジオでは床と壁の4面に、大きな高画質LEDディスプレイを常設。VR、AR、MRなどの総称であるxR技術や、リアルタイムモーションキャプチャの設備が完備されています。

xR技術を使うことにより、舞台に立つ人がキャラクターと共演しているかのように見せることも可能になります。このスタジオではこれまでトークライブや音楽ライブなどの配信・収録が行われており、今年3月にはオンライン舞台「テイルズ オブ アライズ オンラインシアター リベレイターズ -希望を託されし解放者たち- New Attempt」も上演されました。

LEDディスプレイに上映してもらったのは「テイルズ オブ アライズ」に登場する緑豊かな国、エリデ・メナンシアのフィールドの映像。のっちさんは主人公アルフェンが持つ武器「刻罪の剱」を構えて舞台に立ち、ゲームの中に入り込んだ気分を味わいます。

「剣をしまうときがめっちゃカッコいいんですよ!」と熱弁しながら、アルフェンになりきってポーズを決めるのっちさん。周囲からの「本当にゲームの中にいるみたい」という言葉を聞いて、「え! 本当!?」とうれしそうにしていました。

次のページからはのっちさんが富澤祐介さんにインタビュー。前回の取材後記で予告していた通り、まずはあの話を切り出しました。

「アビス」の次にほかのゲームをやったら戸惑ったんです

のっち 今日はよろしくお願いします! いきなりですけど、富澤さんの肩書にある「IP」ってなんですか?

富澤祐介 ただでさえ「ゲームプロデューサーってどういう仕事なのかわかりにくい」と言われがちなのに、確かに「IPプロデューサー」を名乗ってる人はあんまりいないですもんね。

のっち 調べてはみたんですけどあんまりわからなくて、これはご本人に聞いたほうが早いなって(笑)。

富澤 Intellectual Property(知的財産)の略で、有形の財産とは違う、例えばコンテンツの世界観のような、形にはならないけれどもお客様の心の中にある価値をそう呼んでるんです。お客様に長くシリーズを楽しんでいただくために、個々のタイトルだけでなくシリーズになったときに生まれる価値を考えて、長期的な製品戦略を考えるのが仕事ですね。

のっち いわゆるゲームプロデューサーよりも「ブランドイメージを守る」みたいなことに力を入れてるんですかね。

富澤 おっしゃる通りです。例えば、SNSの運用だったりも含めて1個1個のサービスがすべて直接的なビジネスになるかというとそういうわけじゃないんですが、ブランド全体を考えたときに、お客様の心の中で「テイルズ オブ」シリーズがホットであり続けるためには、そうした取り組みも大事なんです。そういうビジネスにとどまらない活動をするうえで、会社としても1本の軸になる人が必要だよねということで、そのあたりを担当させてもらっています。

のっち なるほど! めちゃくちゃお堅い言葉なのかと思ったら、すごく温かい肩書なんですね(笑)。

富澤 のっちさんは「テイルズ オブ ジ アビス」(2005年発売のPlayStation 2用ソフト)が好きだと聞きました。

のっち 私は基本的にRPGが大好きなんですけど、きっかけは「アビス」だったんです。それまでもゲーム好きではあったものの、やっていたのはパズルゲームとかミニゲーム集とかばかりで。確かゲーム好きの友達に「アビス」を教えてもらってやってみたんですが、映画やドラマを観ているのとは違う、自分の手を動かして物語を進めていく体験に感動したんです。

富澤 ありがとうございます。「テイルズ オブ」は1995年に始まった歴史のあるシリーズなんですが、特に「アビス」はキャラクターの持つ感情がビビッドに表現されたストーリーに人気があって、ここから「テイルズ オブ」シリーズに入りましたという人は多いんですよね。うちのスタッフも「『アビス』は8周しました。そこから全作品やって、好きすぎてチームに志願しました」と言ってました。

のっち うわっ、すごい! 一番欲しい人材ですね(笑)。

富澤 そういう子にはめちゃくちゃ任せられます(笑)。

のっち RPGって「なんでかわからないけど悪いとされている敵がいて、その敵を倒すためにレベルを上げて強くなる」というものが多いじゃないですか。それが王道だとしたら、「アビス」はきっと王道じゃないですよね。スキット(キャラクター同士が会話をする「テイルズ オブ」シリーズのシステム)がめちゃくちゃあるから、本当にアニメを観るような感覚で主人公と周りのキャラクターの関係性を見れるし。だから「アビス」の次にほかのゲームをやったら、主人公がしゃべらなくてびっくりしたんですよ。

富澤 ああ、なるほど。主人公にペラペラしゃべらせないゲームはたくさんありますよね。

のっち しゃべらないほうが没入感を高めることもあるし、どちらがいい悪いでなく楽しみ方の違いだと思うんですけど、最初は戸惑ったんです。「周りの人たちは精神的に成長していくのに、主人公が何を考えてるのかわからない!」って(笑)。

富澤 確かにRPGの主人公は明確な意思がわからないものが多いので、その意味では「テイルズ」は少し違った作品なのかもしれませんね。仲間との絆の中で自分らしさを語っていくというのは、ほかの作品ではあまり味わえない醍醐味ですし。

「ゲームで遊んでいただくこと」はサービスですから

のっち 「テイルズ オブ アライズ」で遊んでてすごく感じたのが、マップの歩きやすさ! 散歩しやすいし、「せっかく奥まで行ったのに何もない」みたいなことがないから、優しいなって思いました。

富澤 ダンジョンの設計もそうですね。プレイヤーは自分が選択したことに対して何か結果が欲しいものなんです。だから進める道が2つあるとして、間違った道を選んだとしても、ただ何もない行き止まりにするんじゃなくて「間違ってたけど、この道を選んでくれてありがとう」という何かがあるだけで違うんです。

のっち あー、なるほど。

富澤 例えば、4つある道のうち正解は1つだけで、選んだ道を50mくらい歩かされて何もなかったら、ちょっと「コノヤロー」って気持ちになるじゃないですか(笑)。だから「選択肢は2つにしたほうがいいな」とか「5mも歩けば間違ってるってわかったほうがいいな」みたいなことを考えていくんです。「ゲームで遊んでいただくこと」はサービスですからね。そういった設計にはセンスと経験が凝縮されてるので、面白いゲームはそういう部分も楽しいんです。

のっち そうなんですよね。「ボスがちゃんと強くてレベル上げしなきゃ倒せないけど、通常の戦闘も楽しいし歩いているだけで楽しいから、結局レベル上げがそんなに苦じゃない」とか、「強い敵が増えてきたなと思ったら、お金もけっこうもらえるようになる」みたいなこともその設計ですよね。

富澤 敵を10体も倒して10ガルドしか手に入らなかったら「俺の期待を返せ」ってなっちゃう(笑)。今はほかにいくらでも楽しいことがあるので、不親切だと投げられちゃうんです。

のっち あと、同じ道をずっと歩いてるなと思ったら「この道はいつまで続くんだ?」って言ったり、すっごい高いところから落ちたときにハシゴで登って上に戻ろうとしたら「このハシゴは終わりがあるのか?」って言ったり、プレイヤーが考えてそうなことをセリフにしてくれるのがすごいですよね。めちゃくちゃ寄り添ってくれてる。

富澤 高いところから落ちるって、滝壺のシーンですかね? あのシーンは崖から足を踏み外して滝壺に落ちるときも、そこから上に登るときも、キャラクターの会話が重要だと思っていて。ゲーム内でただただ長いハシゴを登らされたら普通プレイヤーはイライラすると思うんですけど(笑)、「こんな長いハシゴ、現実にあるわけないじゃん」というリアリティラインに対して、キャラクターがツッコミを入れることでそれが笑いに転じるんですよ。

のっち そういうイベントってどうやって考えていくんですか?

富澤 フィールド上でのテストプレイを進めながら、「このへんで遊びが欲しいな」というポイントを設計していきます。A地点からB地点に行くときに、何もない一本道で会話もなく、ただ敵がいるだけだと面白く感じないから、ちょっと寄り道したくなるモニュメントとかランドマークを置いていって、目線を誘導しながら脇道の存在を知らせるんですよ。何もなければみんな正面しか見ないから、「そこに何かがありそう」というのを見せる工夫を丁寧にやらないと、せっかくいろいろ仕掛けを作っても大半をスルーされちゃうので。

のっち 確かに、めちゃめちゃ寄り道しました!

富澤 フィールドのマップをどう面白くするか考えるのはやりがいのある作業だと思います。「アライズ」では先ほど話した滝壺のように、高低差を生かした立体的なフィールドにチャレンジしたので、いつも以上に工夫のしがいのある作品になりました。

「次世代のタイトルを作ろう」とか言っていたら、もっと次世代のハードが出ちゃった

のっち 富澤さんは「テイルズ オブ」シリーズの制作には途中から加わられたんですよね。

富澤 そうなんです。シリーズに関わってから今は6年目で、自分で担当するオリジナル作品としては「アライズ」が1作目です。それまでは「ゴッドイーター」というシリーズを担当したり、アクション寄りのゲームのプロデュースを中心にやっていました。

のっち 「テイルズ」はその前からプレイされてたんですか?

富澤 していました。けど、初めてプレイしたのはこの仕事を始めてからなんです。2008年に発売された「テイルズ オブ ヴェスペリア」が自分が触れた初めてのタイトルだったんですが、そのときに非常に衝撃を受けたんですよ。アニメチックなキャラクター表現のクオリティが当時としては非常に高かったのと、劇場用アニメを同時に制作するマルチメディア展開で多角的にキャラクターの姿を伝えたりもしていて、「ゲームでキャラクターの魅力をここまで突き詰めていけるものなのか」と思いました。だから自分がシリーズに関わることになって、「これだけのキャラクターたちを自分にも生み出せるのか?」というプレッシャーはありましたね。

のっち 「アライズ」は据え置き機のゲームとしてはひさしぶりのタイトルですよね。

富澤 「テイルズ オブ ベルセリア」が2016年発売だから、5年もお待たせしてしまいました。それまでは、外伝的なタイトルも含めると1年に1本以上出ている時期もあったんですが、この規模のRPGを世界中の皆さんにお届けするとなると非常に時間がかかるんです。海外向けにローカライズするために世界中のいろいろな言語に直したり、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Steamとさまざまなハードに対応させたりもするので。移植とローカライズって、通常は1年くらいかけてやることなんです。昔だったら1つのハードで出してから、あとで移植していくことが多かったんですが。

のっち それって、同時にやっちゃったほうが楽ってことですか?

富澤 それもあります。時間が経ってから移植するとチームをもう1回組まなきゃいけないですし。それ以上に、できれば各ハードを同時に出したいと思ってたんですよ。世界中どの国も発売日が同じなら、海外の方も含めてみんながネタバレなく一緒に楽しめますし。だから、世界中に高いクオリティで新作を届けるために、今回はあえて長めにお時間をいただいた感じです。

のっち 実際そのおかげで、発売されたときはめちゃくちゃ盛り上がりましたよね。

富澤 「このシリーズは『シンフォニア』以来18年ぶりにプレイしました」とか「最初の『ファンタジア』以来です」とか、「今は35歳ですが『アライズ』を知って、中学生の頃に大好きだったJRPGをひさびさにやってみたい気持ちになりました」みたいな反応が多くて、それがとてもうれしかったです。キャラクターデザイナーをバンダイナムコスタジオの岩本稔さんに一本化し、さまざまな挑戦を社内チームで突き詰めようとしたタイトルだったので、既存のファンの方にはどう受け止められるか不安もあったんですが、昔からプレイしていただいた方々にも思った以上に好評だったようで。

のっち ゲームを作っている途中で現実の世界がガラッと変わってしまいましたが、それによって企画が変更になったとか、何か影響があったりしたんですか?

富澤 コロナ禍の影響で内容が変わったというのはないんですけど、発売日が1年後ろに倒れたんです。もともと2020年発売予定だったけど、開発終盤でチームが完全リモートワークになってしまって、「最後にクオリティをもう少し上げたい」と思ってたのにその時間がなくなってしまって。ただそのおかげで、PS5などの次世代ハードに対応させる時間もできました。

のっち そっか、延期してる間にPS5が出ちゃったんですね(笑)。

富澤 企画がスタートした2016年なんて、まだPS5は影も形もないですからね。前作の「ベルセリア」が発売されたのが、ちょうど皆さんがPS3からPS4に買い替えたくらいのタイミングだったので、「今度はPS4で遊ぶのを前提にした次世代のタイトルを作ろう」とか言っていたら、もっと次世代のハードが出ちゃったという(笑)。ゲーム開発に何年もかけるとこうなるんですよ。

のっち ははは。PS4からPS5に変われば、できることも増えますし大変ですよね(笑)。

「アライズ」の開発のために作られた「アトモスシェーダー」って?

のっち 私が「アライズ」をやり始めたのは去年なんですけど、そこからPerfumeのライブとかが立て続けにあったので、つい最近やっとプレイし終えました。

富澤 ありがとうございます。時間のかかるタイトルなので(笑)。

のっち けっこう時間がかかったから、今日までに間に合うかなって焦りつつ(※取材は2022年3月に実施)。ただそのおかげで、今めちゃくちゃホットな状態です(笑)。一番ズルいなって思ったのが主人公2人のバランス。「そんなん好きやろ!」っていう。

富澤 アルフェンとシオンですね。

のっち はい。「触ったものを全部傷つけちゃうヒロイン」と「痛みを感じないヒーロー」……そんな2人の並びは最高ですよ。私のメモに「そんなん好きやろ」って書いてあります(笑)。

富澤 そう言っていただけるようなキャラクター造形を目指したので、うれしいですね。

のっち キャラクターの実在感がすごく強いですよね。人間らしい生々しさというより、アニメ調のイラストなのに、しゃべると本当に生きてるみたいな感覚になるんです。あんなに膨大な台本があるのに、なんで目や口の動きが全部合ってるんだろうって。口がパクパクするだけじゃない、リアルな表情の作り方がすごいなと思いました。

富澤 実在感とおっしゃっていただきましたが、このゲームで目指したのはまさにそれなんです。アニメチックなキャラクター性と、本物のようなリアリティを併せ持つグラフィック作りを目標にして。背景の世界も絵画っぽく描いているんですが、印象派のように光を色として描きすぎると、精細さが失われて実在感からは離れてしまう。そのあたりのバランスを取るために、遠景から近景になるにつれて何段階かでディテールが細かくなる表現にたどり着いたんです。シェーダー(3DCGの陰影処理を行うプログラム)を5年かけてチューニングし続けたスタッフの努力の結晶です。

のっち それって「アトモスシェーダー」っていうやつですよね? 「アライズ」の話題で何回か目にしたんですけど、それは元からあった技術じゃなくて、今回「アライズ」の開発のために作ったものだったんですか?

富澤 そうですね。「Unreal Engine 4」(ゲームを作るためのゲームエンジン)をベースにしています。2016年から昨年の発売直前までずっといじり続けてるんですけど、これからも次回作に向けてチューニングを続けると思います。

のっち うわあー! ちなみにもしかして、途中で入るスキットは3Dだったりしますか?

富澤 あれも3Dで描きました。

のっち そうなんだ! 3DCGだとは思ってなかったです。

富澤 そこも狙いの1つで。過去のシリーズを遊んでいただいていたのっちさんはご存知の通り、スキットは今まで、紙芝居のようなウインドウチャットだったり、ずっと2Dイラストで作ってたんです。でも没入感を阻害しないように全体のトーンを統一させるため、今回は初めて3Dで作ろうということになりまして。キャラがぬるぬる動いちゃうと逆によさが削がれるので、マンガのコマみたいなレイアウトを作って、あえて2Dイラストっぽく見せてます。

のっち あー、だからほかのゲームではあんまり見かけないような雰囲気だったんですね。

ある種の伝統も、見直しながらの企画作業

のっち 戦闘システムについても、いろいろこだわりがありそうですね。

富澤 コマンド式のRPGがほとんどだった25年前から、「テイルズ オブ」シリーズはアクション性のあるバトルを特徴としてきたんですが、「アライズ」ではそれを継承しつつリセットしたかったんです。だから一度アクションゲームとしてゼロから作ってみて、そこに「テイルズ」らしい味付けやテンポ感を足していくという。

のっち あっ、そっち側から考えていったんですね!

富澤 はい。なので、重要視したのは「ボタンを押してから何フレームで動くかというレスポンス性」だったんです。ターン性のRPGだと「この攻撃は確定で受けざるを得ない」というのがある程度ありますけど、それって理不尽だなと思うところもあって。アクションゲームをする感覚を目指すなら、「敵の反応を見てしっかり動ければ攻撃はかわせる」のほうがいいんですよね。

のっち そっか、「アライズ」では「敵が攻撃を仕掛けるモーションを見たら避ける」ってのを自然とやってたけど、今までの「テイルズ」だとなかったかもしれない。

富澤 あとは6人のキャラクターの連携です。1人で黙々と戦うのは「テイルズ」らしくないんですよね。ワチャワチャとにぎやかに、でも何をやっているかちゃんとわかるようなバランスになるよう調整しました。

のっち もうまんまと思惑通りでした(笑)。みんなと戦ってる!って感覚。そして「アライズ」の戦闘は、操作が簡単なのにいっぱいボタン使うのも楽しいんですよね。たくさん技を入れられるし、それが決まると気持ちいい。

富澤 多彩な技を使いこなすには、今までは「方向キー+ボタン」のコマンドを設定することが多くて、それは格闘ゲームみたいな面白さはあるけど、慣れてない人にはちょっと敷居が高くなるんですよ。だから今回は直感的に操作がわかるように、ほぼ1つのボタンで1個のアクションが起きるようにしています。やることはシンプルでも、起きることは多彩だから、「この状況に対して自分がこうすることを選んだから勝ったんだ」という実感はしっかり持てるんですよ。

のっち 確かに! ほかにも気持ちよくゲームできるようにやった工夫はありますか?

富澤 バトル後に会話が入るゲームって多いですよね。

のっち ありますね。「テイルズ」でもリザルト画面でキャラクターがしゃべるの。

富澤 戦いに勝って見得を切るのは、ある種の伝統のようなものなんですけど、今回はあえて削りました。あれによってキャラクターを身近に感じることができるんですけど、「このセリフ、前も聞いたな」って思った時点で、それはあまり楽しい時間ではなくなってしまうんです。それに、今回はハイテンポなアクションを繰り返し楽しんでもらうために、会話をはさんでリズムを途切れさせたくなかった、という設計思想があります。

のっち うわ、そういえば……戦闘後のセリフがないの、今言われて気付きました。

富澤 それでキャラクターの人間味が感じられなくなったら元も子もないので、代わりにフィールド上のボイスはものすごく増やしてます。

キャッチコピーを考えるために、そんな大会議が行われていたとは

のっち 「テイルズ オブ」シリーズはいつも「なんとかのRPG」ってジャンル名が付いてますよね。「アライズ」なら「心の黎明を告げるRPG」とか。それが何になるのか毎回楽しみにしてます(笑)。

富澤 ジャンル名やキャッチコピーを考えるために、毎回みんなで案を考えて付箋に書いていくんです。同時にポスターのデザイン案も考えて、そこにこうやって付箋を貼っていく。このホワイトボードに貼ってあるのはごく一部なんですが。

のっち Perfumeがライブのセットリストを決めるときも同じようなことをしてます(笑)。曲名を書いた紙をテープで貼って、話し合いながら組み替えていって。

富澤 これはほぼ最終案に近い状態なんですけど、最初に「何を目指して開発したのか」「売りになりそうなのは何か」をヒアリングするんです。そして、開発チームやアートディレクターだけでなく、客観的な目線にするため関係ない部署の人にも来てもらって、6人1組の2チームくらいでコンペをするんです。「まずは5・7・5で考えてみてください」って。

のっち 一度5・7・5にするターンがあるんですね。

富澤 そうすることで、狙いが凝縮された短いワードが出てくるので。ここに貼ってある「お互いの 心の壁を 打ち砕け」「誰にでも 共感できる 物語」みたいな感じですね。そのあとでこれらを自由に分解して組み合わせて、語感のよさなども含めさらに練り上げたうえで、第三者の意見を聞きながら絞りこんでいきます。キャッチフレーズを書いた紙を配って、設問ごとに「〇」「×」「△」を記入してもらって。

のっち この案、全部「×」で感想「よくわからない」って書かれてますね。厳しい……(笑)。

富澤 そうやって最終的に1案に決めて、それに沿ったキービジュアルを作るんですけど、絵と合わせてみて伝わり方が変わることもあるので、そこからさらにイメージ案を用意して、上司も含めてさらに議論し、最終的に「この痛みは、君の心に触れたから。」に決めました。

のっち そんな大会議が行われていたとは……。このキャッチフレーズ、ゲームの序盤と終盤で解釈の仕方が全然変わってくるのですごくいいなと思いました。

富澤 プレイする前に「面白そう」と思ってもらうだけじゃなくて、プレイしたあとに改めて噛み締めてもらえるキャッチフレーズっていいですよね。

のっち ポスターデザインの案を見ると、アルフェン1人だけのものが多かったんですね。

富澤 当初はそうでした。でもこの作品はヒロインのシオンとの関係性を重視しているし、このキャッチフレーズなら2人のほうがいいなと。これまでの「テイルズ オブ」シリーズだと、主要キャラが6人くらいずらっと並ぶか、あるいは主人公がドーンと1人で描かれてるかだったんですけど、今回描きたかったのは2人の特別な関係性だったので。

みんなの質問、のっちが代わりに聞いてきますのコーナー!

のっち ここからは読者の皆さんからTwitterで募集した、富澤さんへの質問を聞いていきます。「初めて『テイルズ』に触れるときはどれから始めたらいいですか?」という質問をいくつかいただいてますね。

歴史あるテイルズオブシリーズに触れてみたいテイルズオブ初心者にお勧めのタイトルを幾つか紹介お願いします
超ライトゲーマーがテイルズシリーズをプレイするとしたら何がいいんでしょうか

富澤 オススメはあるんですけど、歴史が長いシリーズなので、現行ハードでプレイできないものが多いんですよね。我々はそれが課題だと思っていて。

のっち ぜひ移植お願いします!(笑)

富澤 多くの方がプレイできて、入り口としてオススメとなると、2019年にリマスターした「ヴェスペリア」ですね。自分がリマスターを手がけているので手前味噌ですが、シリーズの中でも屈指の名作と言っていただいているタイトルの1つです。

のっち 私は「アライズ」をオススメします!

富澤 それはもう言わずもがなで(笑)、ぜひ「アライズ」をプレイしてほしいのは前提なんですが、それ以外で入り口としてオススメなのは「ヴェスペリア」かなと。

のっち 確かに。「アライズ」がどう進化したのかを感じるためにも、どっちもプレイするのはよさそう。

富澤 初めて出たのは14年前ですけど、今遊んでもまったく遜色のない作品ですし、やりこみ要素がものすごくて、総プレイ時間は80時間くらいかかるんですよ。

のっち ひえー!(笑) 個人的には、「アビス」から入ったので、それ以前のタイトルを全然やれてなくて。最序盤のものが移植されたらうれしいですね。

富澤 わかりました、スタッフたちに伝えます(笑)。人気があるタイトルでも、昔のものは日本語版しか出ていないものが多いので、海外版を出して機会を広げたりもしたいんですよね。

のっち 次はキャラデザについての質問です。

TOARISEはいのまた先生、藤島先生ではない方がキャラクターデザインをされていますが、そこで意識したテイルズらしさを教えて頂きたいです!

富澤 「テイルズ オブ」シリーズのキャラクターデザインといえば、いのまたむつみさんと藤島康介さんをイメージされることが多いですが、以前からサブキャラクターのデザインは社内チームでやっていたんです。でも今回は「世界観に統一感を持たせて没入度を高めよう」という開発テーマがあったので、キャラクターを1人で描ききってもらい、さらにその人にアートディレクションも担当してもらいたかった。「アライズ」でアートディレクターとキャラクターデザインを担当している岩本稔くんは、実はもう10年以上前からチームの筆頭として藤島先生たちとセッションを重ねてきたんです。そういう意味もあって“テイルズらしさ”を会得している岩本くんにお願いするしかないということになったんです。“テイルズらしさ”と“新しさ”のに間で正解を見つけていく作業は苦労したと思いますが。

のっち 私が思う「テイルズらしいキャラデザ」って、例えば「この人たち、それぞれ全然違う世界から集まってきたんだろうな」というバックグラウンドが見た目で伝わるのもそうだと思います。

富澤 そうですね。パーティのメンバーはバラエティに富んでいる必要があるんですけど、一方でそれぞれの出自が想像できないくらい世界観がバラバラすぎてもいけないんですよ。今回は「ダナ」と「レナ」という2つの星の、それぞれの種族の混合パーティにすることで、その後のドラマを予感させるような作りにしました。キャラクターデザインについても、ダナとレナのそれぞれの持つ文化や、デザインパターン、色味などを細かい設定を考えて、そのルールに則りながら作るんです。

テイルズオブアライズは海外人気も高いですが海外のファンと日本のファンの違いを感じられた事はありますか? 心に残っているファンの感想等もあればぜひ教えてください。

富澤 人気が出るキャラクターデザインの違いはありますね。例えば海外ではキサラのような成熟した女性が圧倒的に人気だったりする。でも、キャラクターを愛する気持ちはどの国も本当に変わらないんですよ。異世界を体験して得られる気持ち、それに対するニーズというのは国が違っても関係ないんです。だから、世界に目を向けているからといって、下手に海外の好みに合わせない。僕らがブレたらたぶん「そうじゃない」って言われちゃうと思いますし、「日本発のキャラクター造形で日本発のドラマを作る」という根源はブレないようにしてますね。おかげさまで「テイルズ オブ」シリーズは、アジア、欧州、北米の売上が1対1対1くらいの比率なんです。

のっち へえええ!

富澤 日本と海外を比べると海外のほうが多かったりする。だから海外では海外のマーケッターとやり取りしながら、国によってプロモーションも変えてますし、今後はタイアップアーティストも国によって変えてみる、というチャレンジもあり得るのかもしれません。

のっち それ面白いですね。

富澤 イギリスはエド・シーランで、みたいな。夢はいくらでも言えますけどね(笑)。その際は日本はもちろんPerfumeさんでお願いします。

のっち よっしゃあ!(笑) 主題歌といえばこんな質問も来てます。

テイルズの主題歌は毎回豪華ですがアーティストの方を選ぶ際に意識していることはありますか? TOARISEの感覚ピエロ様、絢香様とっても最高でした!

のっち 「テイルズ」はオープニングアニメで主題歌が流れるところが最高なんですよね。

富澤 作品を象徴する主題歌を作っていただくために、どのアーティストに依頼するべきかを開発チームとプロデュースチームで考えるんですが、各作品とも、その後にシリーズの仲間として過去作とともに長く愛されることを目指して制作しています。だから時代に関係なく、いつプレイしていつ聴いても変わらぬ魅力のある楽曲、というものを各アーティスト様に依頼しています。

のっち 確かにそうだ。

富澤 「ただ楽曲を提供していただいて終わり」にはしたくないので、作品の世界観に寄り添っていただける余地を作れるように、歌詞には毎回リクエストを出させていただいています。開発チームの思いをしたためつつ、キーになるワードをアーティスト様にご提供して、ゲームが仕上がりつつあるタイミングになったら実際に遊んでいただいて。

のっち けっこうディープな関わり方をするんですね。

富澤 そうですね。かなり長期にわたってご協力いただく以上、作品が目指していることをあの手この手でお伝えするのは絶対に必要だと思っています。だから思い描いていたものを超えてくる楽曲をいただけることもよくありますし、あまりにいいと「もう1曲お願いします」ということもあるんです。「アライズ」でも、感覚ピエロさんに舞台公演のテーマソング「モノクロセンチメンタルビリーバー」を追加で書き下ろしていただきましたし。

のっち 絢香さんが歌う「Hello, Again~昔からある場所~」は、カバーですけど歌詞がストーリーに合ってますよね(参照:絢香「テイルズ オブ」新作のグランドテーマ曲を書き下ろし、劇中歌でMy Little Loverをカバー)。

富澤 「テイルズ」でカバー曲を主題歌にしたのは初めてなんですが、「テイルズ」が25周年だから25年前の曲にしようという思い付きから、1995年のヒット曲リストからストーリーに一番リンクしたものを選んだんです。ちょうど絢香さんにグランドテーマ「Blue Moon」を歌ってもらうことが決まっていたので、「新曲ももちろんお願いしたんですが、もう1曲カバーもお願いします」と熱烈にプッシュして。その世代の人にとって思い入れが強い曲ですし、かつ色褪せない魅力を今も持った曲なので、これを絢香さんに歌ってもらったら成功しかないだろうなって思ってました。

のっち あの曲が「アライズ」のCMで流れてきたときビックリしました。「絢香!?」って(笑)。

富澤 誰とでも同じ展開ができるとはもちろん思ってないですが、少しでもアーティスト様の思いとリンクしたタイアップができればといつも考えているので、ぜひ今回のご縁をきっかけにPerfumeさんともご相談ができたらうれしいですね。

のっち はい! じゃあ3人が主人公はどうですか!?

富澤 主人公にするのはさすがにハードルが高いかもしれませんが(笑)、「デジタル音楽を駆使する村人たち」というのはいいかもしれません。

のっち デジタル音楽を駆使する村人たち! ぜひお待ちしてます。

富澤 企画書を投げるのはタダですから。開発チームに「何言ってるんですか」って言われることもけっこうありますけど(笑)。ちなみに僕、これを家宝にしてるんですよ(ミュージックビデオ集「Perfume Clips」を取り出す)

のっち はははは、めっちゃうれしい(笑)。これ、ちょっと前に出したやつですよね?

富澤 2014年発売ですね。

のっち えっ! もう8年も経つんですか? うっわ、つい最近出したばっかりのような気がしてたんですけど(笑)。

富澤 僕はゲームプロデュースの仕事を始めて18年くらいなんですけど、Perfumeさんのことはメジャーデビューくらいの頃から好きで、いろんなゲームを作るときに毎回“タイアップをお願いしたいリスト”に入れてたんですよ。でもなかなかお声がけできなくて、「いつか機会が来るはず」ってずっと信じてました。同じバンダイナムコのスパロボ(ニンテンドーDS用ソフト「無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ」)がPerfumeさんをタイアップしたとき、「俺がお願いしたかったのに!」って悔しくて(笑)。

のっち えっ! 仕事ください! 「ゲームの曲やりたいね」って中田(ヤスタカ)さんとも言ってたんですよ!

富澤 ゲームのタイアップってそんなにないですか?

のっち ないですねえ。私もどこかに食い込めないかって思ってるんですけど(笑)。

富澤 どう考えても相性がいいのに。お声がけをためらってしまった僕みたいな人間が、たぶんゲーム業界にはいると思いますよ。

のっち でも「テイルズ」のテーマ曲は、ロック調の歌モノっていうイメージがあります。

富澤 確かに今までは歌がメインの曲が多くて、あまりテクノミュージックは選んできませんでしたが、個人的にはもっと自由な発想で音楽と作品世界のイメージを広げていきたいと思っていますよ。

のっち じゃあやっぱり3人を主人公で!(笑)

のっちさんの取材後記

こんにちは、最近めーっちゃゆっくりしてました。のっちです。


あの、私のスケジュールは滅茶苦茶「緩急」ハッキリくっきりでして。

ゲームが大好きなんだけど「急」の時期には睡眠を優先しちゃうので、どうしてもゲームに手が伸びません。
かといって、ただの「緩」でも手が伸びず。
本当に時間と精神に余裕のある「真の緩」になってやっと、ゲームを最大に楽しむ心構えが出来るのです。

最近はその「真の緩」でした。いぇす!

「うぇ~い! 今日も明日も休みだぜ!! マ~ジで何もしねえ! 明後日からゲームしよ~」
と、やっとゲームに手が伸びました。100%楽しみたいのです!!


そんな「真の緩」の間にプレイしたゲームが「ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD」です!
長いゼルダシリーズの歴史の、始まりの物語だそう。
10年前にWiiで発売された作品のリメイクで、Nintendo Switchで遊びました。

Joy-Conを両手に握って、左手は盾、右手は剣。主人公リンクになりきって実際にコントローラーを振ると、画面の中のリンクが、私を同じ動きで盾を構え、剣を振り、敵を倒してくれます。

攻撃が当たった時のコントローラーの震えと、可愛く気持ちのいい効果音で、気分は勇者! 爽快! ストーリーを追うごとに増えていく色んなアイテムを使って、謎を解きながら進めていくのもとっても楽しい! 大きな宿命を背負った幼なじみの少女ゼルダを救うストーリーも最高に涙!!なのです。
……なの、ですが。


疲れる。


疲れるの。


持たないの。体力が!!!
33歳、剣を振り回すのなんて1時間が限界!!

悲しいよ。

右手の前腕だけ筋肉痛だよ。

でも本当に楽しかった。おすすめ。
遊び終えるまで知らなかったんだけど、ボタン操作にも切り替えられるらしいから。
是非体力のある内に遊んでお願い。



さて。今回は「テイルズ オブ」シリーズのIP総合プロデューサー富澤祐介さんに「テイルズ オブ アライズ」のお話を伺いました。

制作の貴重な資料とお話とっても面白かったです! 目キラキラで聞いてしまいました!!


「テイルズ オブ アライズ」トップクラスに好きなお話のテーマでした。

寄り道が楽しいのと、レベルを上げる戦闘や道中も楽しくて、時間をかけて遊びました。

結果、寄り道する程、色んな人と出会って、話をして助けるほど面白い。みんなが主人公でした。

シオンとアルフェンのやり取りが関係が切なくて、シオンの痛みがアルフェンを伝ってコントローラーの震えを伝って私に届くたび、涙が出ました。

是非これから遊ぶ方には、ゆっくりキャラクター達と旅をしてほしいです。ニッコリ。

過去作のリメイクもいい子で待ってます。ハート。

富澤さん、バンダイナムコさんお邪魔しました! ありがとうございました!


そして、次回はモンハンですよ!
「モンスターハンター」シリーズプロデューサーの辻本良三さんに会いにゆきます。
私のしょっぱいモンハン歴の中でも今作のライズがいっちゃん楽しく遊べてます!!
どんなお話きけるでしょかあ~。
皆様からの質問も楽しみにしています! ではまた~。

次回予告

RPG好きとしての自分の原点である「テイルズ オブ」シリーズについて話を聞きつつ、次作でのPerfumeのテーマ曲タイアップをしっかりとアピールしたのっちさん。次回はカプコン「モンスターハンター」シリーズのプロデューサー・辻本良三さんに、「モンスターハンターライズ」の超大型拡張コンテンツとして6月30日に発売予定の「モンスターハンターライズ:サンブレイク」などのお話を伺う予定です。

この連載では、訪問相手に聞いてみたいことをTwitterで募集中。ハッシュタグ「#のっちはゲームがしたい」を付けてツイートされた辻本さんへの質問を、のっちさんが代わりに聞いてくれるかもしれません。ぜひ質問をツイートしてください。

※募集期限は6月15日(水)まで。1つのツイートに書き込む質問は1つだけにするようにお願いいたします。

Perfume最新情報

Perfumeは約4年ぶりのオリジナルアルバム「PLASMA」を7月27日にリリース。このアルバムを携え、8月から11月にかけて全国9都市を巡るアリーナツアー「Perfume 9th Tour 2022 "PLASMA"」を開催します。

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